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[유니티 Unity] Drag & Drop

Game Object 게임 오브젝트란 * Game Object는 오브젝트, 객체이다. * 객체는 components를 넣는 공간일 뿐이다. 객체는 빈 공간이고, 실제 기능은 components에 달려있다. * 즉, Canvas를 만들지 않아도 빈 오브젝트에 Canvas에 필요한 components를 넣으면 동일하게 동작한다. Resource에 있는 이미지와 GameObject가 된 이미지 Resource에 있는 자료들 * ↑ Assets 폴더에는 게임을 만드는데 필요한 자료들을 모아놓을 수 있다. 안에는 이미지나 script, prefab, 애니메이션 심지어 Game Scene을 넣을 수도 있다. * Assets에 있는 자료들을 drag & drop만으로 GameObject로 만들 수 있어서 생각없이 사..

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다중 카메라 구성

파란색 Capsule을 자동차라고 생각하자. 자동차에는 정면과 후면이 정해져 있고, 게임이라면 미니맵도 가지고 있다. 자동차에는 백미러가 있고 후면을 바라보고 있다. 백미러는 자동차의 방향과 위치에 따라 움직인다. 미니맵1은 맵 전체를 보여주고 있다. (롤 미니맵처럼) 미니맵1은 항상 고정된 방향과 크기에 있는 공간만을 비춘다. 미니맵2는 공중에서 자동차를 따라다니는 카메라이다. 자동차가 어디로 움직이든 미니맵 중앙에는 항상 자동차가 있다. ◎ 메인 카메라 게임에 가장 많은 부분을 차지하는 창은 3인칭 시점으로 언제나 자동차의 뒤통수를 바라보고 있다. 메인 카메라를 Player의 자식 객체로 만들고 원하는 위치로 조정했다면 따로 Viewport rect를 조절하지 않아도 상관없다. ◎ 백미러(RearVi..

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1인칭 시점 카메라

◎서론 카메라를 자식으로 만들지 않고 1인칭 시점을 만들기 위해 우선 player의 Transform을 가져올 필요가 있다. 이제 playerTransform을 가지고 두 가지 정보를 만들어야한다. 1. 카메라가 얼마큼 회전해야하는가? 2. 카메라가 어떻게 움직여야하는가? ◎ 카메라의 회전 카메라는 player가 회전하는 만큼만 회전하면 된다. player의 회전 값을 받아서 float3 만큼 회전한 Quaternion을 반환한다. rotation 값을 카메라의 회전 값으로 넣는다. 마우스의 입력을 받는 코드가 카메라 스크립트에 있으므로 transform.rotation = rotation; playerTransfrom.rotation = rotation; 이라고 작성해야 한다. ◎ 카메라의 위치이동 p..

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